|
|
[Instrukcje][Funkcje][Metody]
Instrukcje
Instrukcje to podstawa programu, o czym może się
każdy przekonać pisząc jakikolwiek program w C++ albo innym języku. Instrukcja
powoduje wcielenie naszego pomysłu (na fajny program) w kod zrozumiały przez kompilator
JavaScript. Na szczęście instrukcje mają budowę podobną do potocznego języka,
dlatego łatwo się można w nim znaleźć. Niestety programiści którzy stworzyli
JavaScript mówili w języku Angielskim i w takim samym języku jest napisany JavaScript
czy jakikolwiek inny język programowania.
Przegląd
instrukcji
if ...
else (jeśli to to ... jeśli nie to to)
Ogólna postać definicji if ... else ma postać:
if ( warunek )
{
instrukcje
}
else
instrukcje
Przykładowo chcemy stworzyć program kontrolny, który na wskutek zakupu trzech książek
drukuje podziękowanie.
if ( ksiazki == 3)
{
alert("Zakupiłeś 3 książki!!\nGratuluję");
}
else
alert("Nie zakupiłeś trzech książek.!!\nWięc nie dostaniesz gratulacji")
[przykład]
To jest prosty przykład użycia instrukcji if ... else.
(Instrukcje
znajdujące się wewnątrz powyższego przykładu znajdziesz w następnym rozdziale).
while
Ogólna postać definicji while ma postać
while (warunek)
{
instrukcje
}
W strukturze takiej, instrukcje objęte nawiasami klamrowymi są wykonywane dopóki
warunek nie zostanie spełniony. W przeciwnym wypadku pętla zostanie przerwana np:
var licznik = 1
var slowo = ""
while ( licznik <= 10 )
{
slowo = slowo + "to jest wyraz";
licznik++;
}
[przykład]
Zanalizujmy powyższy skrypt:
Na początku deklarujemy zmienną licznik i przypisujemy jej wartość 1,
następnie zmiennej slowo przypisujemy wartość nic, czyli chcemy aby
była pusta. Teraz stosujemy pętle while i definiujemy iż pętla ma być spełniana
dopóki licznik nie osiągnie wartości większej bądź równej 10.Gdy
warunek pętli jest spełniony, zmiennej slowo przypisywany jest literał
"to jest wyraz", następnie zmienna licznik jest
inkrementowana, wskutek czego zmienna za każdym okrążeniem pętli zwiększana jest o 1.
Gdy osiągnie wartość równą bądź większą niż 10, pętla jest przerywana.
for (dla)
Jest bardzo podobna do pętli while lecz z tą różnicą iż różni się składnią np:
var slowo = ""
for (var licznik = 1; licznik <= 10; licznik++)
{
slowo = slowo + "to jest wyraz"
}
Jak widać jest to powyższy przykład z użyciem pętli for zamiast while.
Reasumując w pętli for deklarujemy zmienną i warunek w nagłówku pętli, natomiast
instrukcje w nawiasach klamrowych {}.
for ... in
Instrukcja ta jest podobna do pętli for lecz z tą różnicą iż jest wyspecjalizowana
we wskazywaniu obiektów.
Ogólna postać definicji for ... in ma postać:
for ( zmienna in nazwa_obiektu )
{
instrukcje pętli
}
np:
Chcemy stworzyć pętlę która dodawałaby wartość obiektom:
zakup = ""
for (licznik in towar)
{
zakup = zakup + towar[licznki] + " ";
}
W tym przykładzie najpierw inicjujemy zmienną zakup, po czym
definiujemy pętle for ... in w odniesieniu do obiektu towar; jedyną
instrukcją pętli jest dołączenie wartości bieżącej własności towar
do łańcucha zakup plus spacji rozgraniczającej by całość stała
się czytelna.
W wyniku działania tej pętli, zmienna zakup mogłaby przyjąć
wartość (zeszyt A4 360stron). Lub inną wartość zależną od zdefiniowanych obiektów.
with
To także instrukcja odnosząca się do pojedyńczego obiektu; je zadaniem jest wskazanie
w który obiekt chodzi w danym momencie.
with (nazwa_obiektu)
{
instrukcje
}
Przykładowo chcesz przypisać obiektowi towar kilka własności:
with (towar)
{
rodzaj = zeszyt
cena = 10
rozmiar = A4
}
Oczywiście można obiekt stworzyć także w taki sposób jak przedstawiłem we
wcześniejszym rozdziale [patrz] Ale w
ten sposób jest prościej.
continue i break
Zadanie tych instrukcji wyjaśnię na poniższym przykładzie:
Chcemy stworzyć pętle, która bierze wartość każdego zamówienia i dosumowuje ją do
zmiennej total, z następującym wyjątkiem: sprawdź czy numer
zamówienia dzieli się bez reszty przez dziesięć, i jeśli tak, to nie wykonuj
sumowania. Do takiej pętli będziemy potrzebować instrukcji "continue", która
przerywa wykonywanie pętli oddaje sterowanie na jej początek.
W przykładzie użyjemy trzech zmiennych:
ilosc_zamowien ( w danym dniu)
licznik (tym razem inicjujemy go na 0)
total (dzienna suma wpływów, także inicjujemy ją na 0)
Dodatkowo wprowadzamy obiekt o nazwie "cena". którego kolejne własności
cena[1], cena[2] itd. będą przechowywać ceny kolejno zakupionych towarów. Do kolejnej
zmiennej z ceną będziemy mogli wewnątrz pętli odwołać się pisząc cena[licznik]
total = 0
for ( var licznik = 0; licznik <= ilosc_zamowien; licznik++)
{
if (( licznik % 10 ) == 0 )
{
continue;
}
total = total + cena[licznik];
}
Na początku zmienną total inicjujemy na 0. Następnie definiujemy
pętlę for. Licznik pętli zostanie zainicjowany na 0, gdyż założyliśmy tu, że
obiekt cena ma swe zmienne numerowane od zera. Pętla ma być wykonywana
dopóki licznik nie stanie się większy od ilosci_zamowien,
a jego wartość ma być inkrementowana po każdym przebiegu pętli.
Instrukcja break natomiast nie oddaje sterowania na początek pętli tylko wychodzi z
pętli. W skrócie przerywa ją.
Projektowanie stron internetowych Copyright(c) 1998 by Robert Fontański | |