systemy mobilne - Kotły z podajnikiem - chirurgia szczękowa - Teksty Piosenek - Forex - spy sweeper - Mio Digiwalker P560 opinie - wifi leszno - Perfumy lancome - Perfumy armani - Notebooki

<<<

Projektowanie stron internetowych

[Instrukcje][Funkcje][Metody]

Instrukcje

Instrukcje to podstawa programu, o czym może się każdy przekonać pisząc jakikolwiek program w C++ albo innym języku. Instrukcja powoduje wcielenie naszego pomysłu (na fajny program) w kod zrozumiały przez kompilator JavaScript. Na szczęście instrukcje mają budowę podobną do potocznego języka, dlatego łatwo się można w nim znaleźć. Niestety programiści którzy stworzyli JavaScript mówili w języku Angielskim i w takim samym języku jest napisany JavaScript czy jakikolwiek inny język programowania.

Przegląd instrukcji

if ... else (jeśli to to ... jeśli nie to to)
Ogólna postać definicji if ... else ma postać:

if ( warunek )
{
instrukcje
}
else
instrukcje


Przykładowo chcemy stworzyć program kontrolny, który na wskutek zakupu trzech książek drukuje podziękowanie.

if ( ksiazki == 3)
{
alert("Zakupiłeś 3 książki!!\nGratuluję");
}
else
alert("Nie zakupiłeś trzech książek.!!\nWięc nie dostaniesz gratulacji")


[przykład]

To jest prosty przykład użycia instrukcji if ... else.
(Instrukcje znajdujące się wewnątrz powyższego przykładu znajdziesz w następnym rozdziale).

while
Ogólna postać definicji while ma postać

while (warunek)
{
instrukcje
}


W strukturze takiej, instrukcje objęte nawiasami klamrowymi są wykonywane dopóki warunek nie zostanie spełniony. W przeciwnym wypadku pętla zostanie przerwana np:

var licznik = 1
var slowo = ""
while ( licznik <= 10 )
{
slowo = slowo + "to jest wyraz";
licznik++;
}


[przykład]

Zanalizujmy powyższy skrypt:
Na początku deklarujemy zmienną licznik i przypisujemy jej wartość 1, następnie zmiennej slowo przypisujemy wartość nic, czyli chcemy aby była pusta. Teraz stosujemy pętle while i definiujemy iż pętla ma być spełniana dopóki licznik nie osiągnie wartości większej bądź równej 10.Gdy warunek pętli jest spełniony, zmiennej slowo przypisywany jest literał "to jest wyraz", następnie zmienna licznik jest inkrementowana, wskutek czego zmienna za każdym okrążeniem pętli zwiększana jest o 1. Gdy osiągnie wartość równą bądź większą niż 10, pętla jest przerywana.

for (dla)
Jest bardzo podobna do pętli while lecz z tą różnicą iż różni się składnią np:

var slowo = ""
for (var licznik = 1; licznik <= 10; licznik++)
{
slowo = slowo + "to jest wyraz"
}


Jak widać jest to powyższy przykład z użyciem pętli for zamiast while.

Reasumując w pętli for deklarujemy zmienną i warunek w nagłówku pętli, natomiast instrukcje w nawiasach klamrowych {}.

for ... in
Instrukcja ta jest podobna do pętli for lecz z tą różnicą iż jest wyspecjalizowana we wskazywaniu obiektów.

Ogólna postać definicji for ... in ma postać:

for ( zmienna in nazwa_obiektu )
{
instrukcje pętli
}


np:
Chcemy stworzyć pętlę która dodawałaby wartość obiektom:

zakup = ""
for (licznik in towar)
{
zakup = zakup + towar[licznki] + " ";
}


W tym przykładzie najpierw inicjujemy zmienną zakup, po czym definiujemy pętle for ... in w odniesieniu do obiektu towar; jedyną instrukcją pętli jest dołączenie wartości bieżącej własności towar do łańcucha zakup plus spacji rozgraniczającej by całość stała się czytelna.
W wyniku działania tej pętli, zmienna zakup mogłaby przyjąć wartość (zeszyt A4 360stron). Lub inną wartość zależną od zdefiniowanych obiektów.

with
To także instrukcja odnosząca się do pojedyńczego obiektu; je zadaniem jest wskazanie w który obiekt chodzi w danym momencie.

with (nazwa_obiektu)
{
instrukcje
}


Przykładowo chcesz przypisać obiektowi towar kilka własności:

with (towar)
{
rodzaj = zeszyt
cena = 10
rozmiar = A4
}


Oczywiście można obiekt stworzyć także w taki sposób jak przedstawiłem we wcześniejszym rozdziale [patrz] Ale w ten sposób jest prościej.

continue i break
Zadanie tych instrukcji wyjaśnię na poniższym przykładzie:

Chcemy stworzyć pętle, która bierze wartość każdego zamówienia i dosumowuje ją do zmiennej total, z następującym wyjątkiem: sprawdź czy numer zamówienia dzieli się bez reszty przez dziesięć, i jeśli tak, to nie wykonuj sumowania. Do takiej pętli będziemy potrzebować instrukcji "continue", która przerywa wykonywanie pętli oddaje sterowanie na jej początek.

W przykładzie użyjemy trzech zmiennych:
ilosc_zamowien ( w danym dniu)
licznik (tym razem inicjujemy go na 0)
total (dzienna suma wpływów, także inicjujemy ją na 0)
Dodatkowo wprowadzamy obiekt o nazwie "cena". którego kolejne własności cena[1], cena[2] itd. będą przechowywać ceny kolejno zakupionych towarów. Do kolejnej zmiennej z ceną będziemy mogli wewnątrz pętli odwołać się pisząc cena[licznik]

total = 0
for ( var licznik = 0; licznik <= ilosc_zamowien; licznik++)
{
if (( licznik % 10 ) == 0 )
{
continue;
}
total = total + cena[licznik];
}

Na początku zmienną total inicjujemy na 0. Następnie definiujemy pętlę for. Licznik pętli zostanie zainicjowany na 0, gdyż założyliśmy tu, że obiekt cena ma swe zmienne numerowane od zera. Pętla ma być wykonywana dopóki licznik nie stanie się większy od ilosci_zamowien, a jego wartość ma być inkrementowana po każdym przebiegu pętli.

Instrukcja break natomiast nie oddaje sterowania na początek pętli tylko wychodzi z pętli. W skrócie przerywa ją.


Projektowanie stron internetowych Copyright(c) 1998 by Robert Fontański